Program Project1; Uses opengl, windows, Messages; Const WND_TITLE = 'OPenGl 基本框架'; //标题 Var //=========================================================================== // 每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连 // 接到Device Context(设备描述表)上,将OpenGL的着色描述表定义为hRC ,要让程序能 // 够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,Windows的设备描述表被定义为 hDC, // DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接 // 到DC。 //=========================================================================== h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。 h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表) h_Wnd : HWND; // 窗口句柄 h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。 keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组 {$R *.res} //============================================================================== //重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定没有使用全屏模式)。 //甚至无法改变窗口的大小时(例如在全屏模式下),它至少仍将运行一次———————— //在程序开始时设置透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。 //============================================================================== Procedure glResizeWnd(Width, Height: Integer); // 重置并初始化GL窗口大小 Begin If (Height = 0) Then // 防止高度为0,产生除0异常 Height := 1; glViewport(0, 0, Width, Height); // 重置当前的视口(Viewport) //下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实 //外观的场景。此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是 //我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。 //glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。 //投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 //glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。 //调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 gluPerspective(45.0, Width / Height, 0.1, 100.0); // 计算窗口的外观比例 //glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。 //模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 //如果现在还不能理解这些术语的含义,请别着急。 //只要知道如果想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。 End; //============================================================================== // 对OpenGL进行所有的设置。将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存, // 启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。 // 此过程将有返回值。但此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值。 //============================================================================== Procedure glInit(); Begin //设置清除屏幕时所用的颜色。如果对色彩的工作原理不清楚的话,快速解释一下。 //色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。 //glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。 //最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。 //当它用来清除屏幕的时候,不用关心第四个数字。现在让它为0.0f。 //通过混合三种原色(红、绿、蓝),可以得到不同的色彩 //因此,使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您蓝色来清除屏幕。 //如果用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的话,将使用中红色来清除屏幕。 //不是最亮(1.0f),也不是最暗 (0.0f)。要得到白色背景,应该将所有的颜色设成最亮(1.0f)。 //要黑色背景的话,该将所有的颜色设为最暗(0.0f)。 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 黑色背景 //阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 //接下来必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。 //深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。本程序其实没有真正使用深度缓存, //但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。 //这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。 glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LESS); // 所作深度测试的类型 //接着告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。 //这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 End; //============================================================================== //所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。 //以后的每个程序会在此处增加新的代码。 //============================================================================== Procedure glDraw(); Begin glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 End; Function WndProc(hWnd: HWND; // 窗口的句柄 Msg: UINT; // 窗口的消息 wParam: WPARAM; // 附加的消息内容 lParam: LPARAM // 附加的消息内容 ): LRESULT; stdcall; Begin Result := 0; Case (Msg) Of // 检查Windows消息 WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 Begin End; WM_CREATE: // 创建 Begin End; WM_CLOSE: // 关闭 Begin PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 Result := 0 End; WM_KEYDOWN: // 按键按下 Begin keys[wParam] := True; // 如果是,设为TRUE Result := 0; End; WM_KEYUP: // 按键松开 Begin keys[wParam] := False; // 如果是,设为FALSE Result := 0; End; WM_SIZE: //调整OpenGL窗口大小 Begin glResizeWnd(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); //LoWord=Width,HiWord=Height Result := 0; End; WM_TIMER: //timers Begin End; Else //其余的让Windows自行处理。 Result := DefWindowProc(hWnd, Msg, wParam, lParam); //向DefWindowProc传递所有未处理的消息。 End; End; //============================================================================== // 只在程序退出之前调用。作用是依次释放着色描述表,设备描述表和窗口句柄。 // 加入了许多错误检查。如果程序无法销毁窗口的任意部分,都会弹出带相应错误消息的 // 讯息窗口, //============================================================================== Procedure glKillWnd(Fullscreen: Boolean); Begin //在KillGLWindow()中所作的第一件事是检查是否处于全屏模式。 //如果是,要切换回桌面。本应在禁用全屏模式前先销毁窗口, //但在某些显卡上这么做可能会使得桌面崩溃。所以还是先禁用全屏模式。 //这将防止桌面出现崩溃,并在Nvidia和3dfx显卡上都工作的很好! If Fullscreen Then // 处于全屏模式吗? Begin // 使用ChangeDisplaySettings(NULL,0)回到原始桌面。 // 将NULL作为第一个参数, // 0作为第二个参数传递强制Windows使用当前存放在注册表中的值 // (缺省的分辨率、色彩深度、刷新频率,等等)来有效的恢复我原始桌面。 // 换回桌面后,还要使得鼠标指针重新可见。 ChangeDisplaySettings(devmode(Nil^), 0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(True); //显示鼠标 End; //是否拥有着色描述表(hRC)。 If h_RC > 0 Then //看我们能否释放它(将 hRC从hDC分开)。 If (Not wglMakeCurrent(h_DC, 0)) Then MessageBox(0, 'DC和RC无法被释放!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); // 能否删除着色描述表 If (Not wglDeleteContext(h_RC)) Then Begin MessageBox(0, '删除着色描述表失败!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); h_RC := 0; End; //是否存在设备描述表,如果有尝试释放它。 If ((h_DC > 0) And (ReleaseDC(h_Wnd, h_DC) = 0)) Then Begin MessageBox(0, '释放设备描述表失败!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); h_DC := 0; End; //是否存在窗口句柄,调用 DestroyWindow( hWnd )来尝试销毁窗口 If ((h_Wnd <> 0) And (Not DestroyWindow(h_Wnd))) Then Begin MessageBox(0, '无法销毁窗体!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); h_Wnd := 0; End; // 注销窗口类 //这允许我们正常销毁窗口,接着在打开其他窗口时, //不会收到诸如"Windows Class already registered"(窗口类已注册)的错误消息。 If (Not UnRegisterClass('OpenGL', hInstance)) Then Begin MessageBox(0, '无法注销窗口类!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); hInstance := 0; End; End; //============================================================================== // 创建OpenGL窗口, // 带有5个参数:窗口的标题栏,窗口的宽度,窗口的高度,色彩位数(16/24/32), // 全屏标志(TRUE --全屏模式, FALSE--窗口模式 )。 // 返回的布尔值 窗口是否成功创建。 //============================================================================== Function glCreateWnd(Width, Height: Integer; Fullscreen: Boolean; PixelDepth: Integer): Boolean; Var wndClass : TWndClass; // 窗口类 dwStyle : DWORD; // 窗口风格 dwExStyle : DWORD; // 扩展窗口风格 PixelFormat : GLuint; // 象素格式 h_Instance : HINST; // 当前实例 dmScreenSettings : DEVMODE; // 设备模式 pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR; //格式描述符 Begin h_Instance := GetModuleHandle(Nil); // 取得窗口的实例 ZeroMemory(@wndClass, SizeOf(wndClass)); // 初始化内存 With wndClass Do // 设置窗口类 Begin style := CS_HREDRAW Or // 如果长度变化, CS_VREDRAW Or // 如果高度变化,就是只要变化就强制重画 CS_OWNDC; //CS_OWNDC为窗口创建一个私有的DC。这意味着DC不能在程序间共享。 lpfnWndProc := @WndProc; // WndProc处理消息 // cbClsExtra := 0; // 无额外窗口数据 // cbWndExtra := 0; // 无额外窗口数据 hInstance := h_Instance; // 设置实例 //hIcon := LoadIcon(0, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 hCursor := LoadCursor(0, IDC_ARROW); //载入鼠标指针 //hbrBackground := 0; // GL不需要背景 //lpszMenuName := ''; // 不需要菜单 lpszClassName := 'OpenGL'; //设定类名 End; If (RegisterClass(wndClass) = 0) Then // 注册窗体类 Begin MessageBox(0, '注册窗体类失败!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit End; // 如果需要全屏的话 If Fullscreen Then Begin ZeroMemory(@dmScreenSettings, SizeOf(dmScreenSettings)); // 确保内存分配 With dmScreenSettings Do Begin // 设置屏幕设置的参数 dmSize := SizeOf(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmPelsWidth := Width; // 所选屏幕宽度 dmPelsHeight := Height; // 所选屏幕高度 dmBitsPerPel := PixelDepth; // 每象素所选的色彩深度 dmFields := DM_PELSWIDTH // 设置初始标志为dmPelsWidth Or DM_PELSHEIGHT // dmPelsHeight 和 Or DM_BITSPERPEL; // dmBitsPerPel End; // 转换为全屏模式 , //切换成与dmScreenSettings所匹配模式。 //CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。 //并保证在来回切换时,没有移动或改变您在桌面上的窗口。 // 转换为全屏模式 If (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) = DISP_CHANGE_FAILED) Then //转换失败 Begin MessageBox(0, '不能转换为全屏模式!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Fullscreen := False; End; End; If (Fullscreen) Then // 仍在全屏模式下 Begin dwStyle := WS_POPUP Or // 没有边框 WS_CLIPCHILDREN // 要让OpenGL正常运行,这两个属性是必须的。 Or WS_CLIPSIBLINGS; //他们阻止别的窗体在我们的窗体内/上绘图。 dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW; // 窗体可见时处于最前面 ShowCursor(False); // 不显示鼠标 End Else //否则 Begin dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW Or //带标题栏、可变大小的边框、菜单和最大/小化按钮 WS_CLIPCHILDREN Or // 要让OpenGL正常运行,这两个属性是必须的。 WS_CLIPSIBLINGS; //他们阻止别的窗体在我们的窗体内/上绘图。 dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW Or // 增强窗体的3D感观 WS_EX_WINDOWEDGE; // 边框为凸起 ShowCursor(false); // 不显示鼠标 End; //创建一个窗体 h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格 'OpenGL', // 类名 WND_TITLE, // 标题 dwStyle, // 窗体属性 0, 0, // 窗体位置 Width, Height, // 窗体大小 0, // 没有父窗体 0, // 没有菜单 h_Instance, // 实例句柄 Nil); // 不向WM_CREATE传递任何东东 If h_Wnd = 0 Then // 创建失败,销毁窗体 Begin glKillWnd(Fullscreen); MessageBox(0, '不能创建窗体!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit; End; // 描述象素格式 //选择了通过RGBA(红、绿、蓝、alpha通道)支持OpenGL和双缓存的格式。 //试图找到匹配选定的色彩深度(16位、24位、32位)的象素格式。 //最后设置16位Z-缓存。 //其余的参数要么未使用要么不重要 //(stencil buffer模板缓存和accumulation buffer聚集缓存除外)。 With pfd Do Begin nSize := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // 格式描述符大小 nVersion := 1; // 版本号 dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW // 格式必须支持窗口 Or PFD_SUPPORT_OPENGL // 格式必须支持OpenGL Or PFD_DOUBLEBUFFER; // 必须支持双缓冲 iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // 申请 RGBA 格式 cColorBits := PixelDepth; // 选定色彩深度 cRedBits := 0; // 忽略的色彩位 cRedShift := 0; // 忽略的色彩位 cGreenBits := 0; // 忽略的色彩位 cGreenShift := 0; // 忽略的色彩位 cBlueBits := 0; // 忽略的色彩位 cBlueShift := 0; // 忽略的色彩位 cAlphaBits := 0; // 无Alpha缓存 cAlphaShift := 0; // 忽略Shift Bit cAccumBits := 0; // 无聚集缓存 cAccumRedBits := 0; // 忽略聚集位 cAccumGreenBits := 0; // 忽略聚集位 cAccumBlueBits := 0; // 忽略聚集位 cAccumAlphaBits := 0; // 忽略聚集位 cDepthBits := 16; // 16位 Z-缓存 (深度缓存) cStencilBits := 0; // 无模板缓存 cAuxBuffers := 0; // 无辅助缓存 iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // 主绘图层 bReserved := 0; // 保留 dwLayerMask := 0; // 忽略层遮罩 dwVisibleMask := 0; // 忽略层遮罩 dwDamageMask := 0; // 忽略层遮罩 End; //得到设备场景描述 h_DC := GetDC(h_Wnd); If (h_DC = 0) Then Begin glKillWnd(Fullscreen); // 创建失败,销毁窗体 MessageBox(0, '不能得到设备场景!', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit; End; //找到相应的象素格式 PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_DC, @pfd); If (PixelFormat = 0) Then Begin glKillWnd(Fullscreen); MessageBox(0, '找不到合适的格式', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit; End; //设置像素格式. If (Not SetPixelFormat(h_DC, PixelFormat, @pfd)) Then Begin glKillWnd(Fullscreen); MessageBox(0, '无法创建渲染格式', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit; End; //取得着色描述表 h_RC := wglCreateContext(h_DC); If (h_RC = 0) Then Begin glKillWnd(Fullscreen); MessageBox(0, '无法创建OpenGL 绘制描述表', '错误', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit; End; //已经取得了设备描述表和着色描述表。 //激活着色描述表 If (Not wglMakeCurrent(h_DC, h_RC)) Then Begin glKillWnd(Fullscreen); MessageBox(0, 'Unable to activate OpenGL rendering context', 'Error', MB_OK Or MB_ICONERROR); Result := False; Exit; End; //OpenGL窗口已经创建完成 // 显示窗体,置于最前 ShowWindow(h_Wnd, SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(h_Wnd); // 略略提高优先级 SetFocus(h_Wnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 glResizeWnd(Width, Height); // 设置透视 GL 屏幕 glInit(); // 初始化新建的GL窗口 Result := True; End; Function WinMain(hInstance: HINST; //实例 hPrevInstance: HINST; // 前一个实例 lpCmdLine: PChar; // 命令行参数 nCmdShow: Integer // 窗口显示状态 ): Integer; stdcall; Var msg : TMsg; // Windowsx消息结构 finished : Boolean; // 用来退出循环的Bool 变量 Begin finished := False; //应用程序初始化 //glCreateWnd,创建窗体为800*600 If Not glCreateWnd(800, 600, false, 32) Then Begin Result := 0; Exit; End; While Not finished Do Begin //检查一个线程消息队列,将所选的范围保存到消息纪录中 //BOOL PeekMessage( // LPMSG lpMsg, // 消息记录的指针 // HWND hWnd, // 窗口句柄 // UINT wMsgFilterMin, // 第一个消息 // UINT wMsgFilterMax, // 最后一个消息 // UINT wRemoveMsg // 标志 Value Meaning // ); PM_NOREMOVE 处理后保留在消息队列中 // PM_REMOVE 处理后从消息队列中清除 //要做的第一件事是检查是否有消息在等待。 //使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。 //许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。 //但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。 If (PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) Then //检查是否有消息 // wMsgFilterMin,wMsgFilterMax 这两个参数都为0,返回所有可用的消息 Begin If (msg.message = WM_QUIT) Then // 如果是退出消息 finished := True //改变循环条件,退出 Else Begin // 否则处理消息 // 翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或 Windows能够处理他们。 TranslateMessage(msg); //翻译消息 DispatchMessage(msg); //发送消息 End; End Else //如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。 Begin glDraw(); // 重画屏幕 SwapBuffers(h_DC); // 交换缓存 (双缓存) If (keys[VK_ESCAPE]) Then // 如果按下了ESC键 finished := True End; End; glKillWnd(FALSE); // 释放窗体 Result := msg.wParam; // 退出程序 End; Begin WinMain(hInstance, hPrevInst, CmdLine, CmdShow); End.