{ 欢迎进入第九课。到现在为止,您应该很好的理解OpenGL了。 『CKER:如果没有的话,一定是我翻译的罪过......』。 ( myling补充道:我的罪过更大,呵呵) 您已经学会了设置一个OpenGL窗口的每个细节。 学会在旋转的物体上贴图并打上光线以及混色(透明)处理。 这一课应该算是一课中级教程。 您将学到如下的知识:在3D场景中移动位图,并去除位图上的黑色象素(使用混色)。 接着为黑白纹理上色,最后您将学会创建丰富的色彩, 并把上过不同色彩的纹理相互混合,得到简单的动画效果。 我们在第一课的代码基础上进行修改。先在程序源码的开始处增加几个变量。 出于清晰起见,我重写了整段代码。 } Var h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。 h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表) h_Wnd : HWND; // 窗口句柄 h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。 keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组 {下列这几行新加的。 twinkle和 tp是布尔变量, 表示它们只能设为 TRUE 或 FALSE。 twinkle用来跟踪 闪烁 效果是否启用。 tp用来检查 'T'键有没有被按下或松开. (按下时 tp=TRUE, 松开时 tp=FALSE).} twinkle : Boolean; // 闪烁的星星 (新增) tp : Boolean; // 'T' 按下了么? (新增) {现在我们来创建一个结构。 结构这词听起来有点可怕,但实际上并非如此。(就是delphi的纪录类型) 一个结构使用一组简单类型的数据 (以及变量等)来表达较大的具有相似性的数据组合。 我们知道我们在保持对星星的跟踪。 您可以看到下面的就是 stars; 每个星星有三个整型的色彩值。一个红色 (r), 一个绿色 (g), 以及一个蓝色 (b). 此外,每个星星离屏幕中心的距离不同, 而且可以是以屏幕中心为原点的任意360度中的一个角度。 dist的浮点数来保持对距离 的跟踪. angle的浮点数保持对星星角度值的跟踪。 因此我们使用了一组数据来描述屏幕上星星的色彩, 距离, 和角度。 不幸的是我们不止对一个星星进行跟踪。 但是无需创建 50 个红色值、 50 个绿色值、 50 个蓝色值、 50 个距离值 以及 50 个角度值,而只需创建一个数组star。} Type stars = Record // 为星星创建一个结构,结构命名为stars r, g, b: integer; // 星星的颜色 dist: GLfloat; // 星星距离中心的距离 angle: GLfloat; // 当前星星所处的角度 End; Var star : Array[0..49] Of stars; // 使用 'stars' 结构生成一个包含 50个元素的 'star'数组 {接下来我们设置几个跟踪变量: 星星离观察者的距离变量(zoom), 我们所见到的星星所处的角度(tilt), 以及使闪烁的星星绕Z轴自转的变量spin。 loop变量用来绘制50颗星星。 texture[1]用来存放一个黑白纹理。 如果您需要更多的纹理的话, 您应该增加texture数组的大小至您决定采用的纹理个数。 } zoom : GLfloat = -15.0; // 星星离观察者的距离 tilt : GLfloat = 90.0; // 星星的倾角 spin : GLfloat; // 闪烁星星的自转 loop : GLuint; // 全局l Loop 变量 texture : Array[0..1] Of GLuint; // 存放一个纹理 Procedure glGenTextures(n: GLsizei; Var textures: GLuint); stdcall; external opengl32; Procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external opengl32; { 紧接着上面的代码就是我们用来载入纹理的代码。 我不打算再详细的解释这段代码。 这跟我们在第六、七、八课中所用的代码是一模一样的。 这一次载入的位图叫做star.bmp。 这里我们使用glGenTextures(1, &texture[0]), 来生成一个纹理。纹理采用线性滤波方式。 } Function LoadTexture: boolean; // 载入位图并转换成纹理 Var Status : boolean; // Status 指示器 TextureImage : Array[0..1] Of PTAUX_RGBImageRec; // 创建纹理的存储空间 Begin Status := false; ZeroMemory(@TextureImage, sizeof(TextureImage)); // 将指针设为 NULL TextureImage[0] := LoadBMP('Star.bmp'); If TextureImage[0] <> Nil Then Begin Status := TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(1, texture[0]); // 创建纹理 // 创建 Nearest 滤波贴图 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 生成纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // ( 新增 ) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // ( 新增 ) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0].sizeX, TextureImage[0].sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0].data); End; If assigned(TextureImage[0]) Then // 纹理是否存在 If assigned(TextureImage[0].data) Then // 纹理图像是否存在 TextureImage[0].data := Nil; // 释放纹理图像占用的内存 TextureImage[0] := Nil; // 释放图像结构 result := Status; // 返回 Status End; { 在glInit()中设置OpenGL的渲染方式。这里不打算使用深度测试, 如果您使用第一课的代码的话, 请确认是否已经去掉了 glDepthFunc(GL_LEQUAL)和 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。 否则,您所见到的效果将会一团糟。 这里我们使用了纹理映射, 因此请您确认您已经加上了这些第一课中所没有的代码。 您会注意到我们通过混色来启用了纹理映射。 } Procedure glInit(); Begin If (Not LoadTexture) Then // 调用纹理载入子例程( 新增 ) exit; // 如果未能载入,退出( 新增 ) glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5); // 黑色背景 glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 设置混色函数取得半透明效果 glEnable(GL_BLEND); // 启用混色 {以下是新增的代码。 设置了每颗星星的起始角度、距离、和颜色。 您会注意到修改结构的属性有多容易。 全部50颗星星都会被循环设置。 要改变star[1]的角度我们所要做的只是star[1].angle=某个数值; 就这么简单!} For loop := 0 To 49 Do // 创建循环设置全部星星 Begin star[loop].angle := 0.0; // 所有星星都从零角度开始 {第loop颗星星离中心的距离是将loop的值除以星星的总颗数,然后乘上5.0。 基本上这样使得后一颗星星比前一颗星星离中心更远一点。 这样当loop为50时(最后一颗星星),loop 除以 num正好是1.0。 之所以要乘以5.0是因为1.0*5.0 就是 5.0。 『CKER:废话,废话!这老外怎么跟孔乙己似的!:)』 5.0已经很接近屏幕边缘。我不想星星飞出屏幕,5.0是最好的选择了。 当然如果如果您将场景设置的更深入屏幕里面的话, 也许可以使用大于5.0的数值,但星星看起来就更小一些(都是透视的缘故)。 您还会注意到每颗星星的颜色都是从0~255之间的一个随机数。 也许您会奇怪为何这里的颜色得取值范围不是OpenGL通常的0.0~1.0之间。 这里我们使用的颜色设置函数是glColor4ub,而不是以前的glColor4f。 ub意味着参数是Unsigned Byte型的。 一个byte的取值范围是0~255。 这里使用byte值取随机整数似乎要比取一个浮点的随机数更容易一些。 } star[loop].dist := (Trunc(loop) / 50) * 5.0; // 计算星星离中心的距离 star[loop].r := random(256); // 为star[loop]设置随机红色分量 star[loop].g := random(256); // 为star[loop]设置随机红色分量 star[loop].b := random(256); // 为star[loop]设置随机红色分量 End; End; { 现在我们转入glDraw()绘图代码。 如果您使用第一课的代码,删除旧的DrawGLScene代码,只需将下面的代码复制过去就行了。 实际上,第一课的代码只有两行,所以没太多东西要删掉的。 } Procedure glDraw(); Begin glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 For loop := 0 To 49 Do // 循环设置所有的星星 Begin glLoadIdentity(); // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵 glTranslatef(0.0, 0.0, zoom); // 深入屏幕里面 (使用 'zoom'的值) glRotatef(tilt, 1.0, 0.0, 0.0); // 倾斜视角(使用 'tilt'的值) { 现在我们来移动星星。 星星开始时位于屏幕的中心。 我们要做的第一件事是把场景沿Y轴旋转。 如果我们旋转90度的话,X轴不再是自左至右的了,他将由里向外穿出屏幕。 为了让大家更清楚些,举个例子。假想您站在房子中间。 再设想您左侧的墙上写着-x,前面的墙上写着-z, 右面墙上就是+x咯,您身后的墙上则是+z。 加入整个房子向右转90度,但您没有动,那么前面的墙上将是-x而不再是-z了。 所有其他的墙也都跟着移动。-z出现在右侧,+z出现在左侧,+x出现在您背后。 神经错乱了吧?通过旋转场景,我们改变了x和z平面的方向。 第二行代码沿x轴移动一个正值。 通常x轴上的正值代表移向了屏幕的右侧(也就是通常的x轴的正向), 但这里由于我们绕y轴旋转了坐标系,x轴的正向可以是任意方向。 如果我们转180度的话,屏幕的左右侧就镜像反向了。 因此,当我们沿 x轴正向移动时,可能向左,向右,向前或向后。 } glRotatef(star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0); //旋转至当前所画星星的角度 glTranslatef(star[loop].dist, 0.0, 0.0); // 沿X轴正向移动 { 接着的代码带点小技巧。 星星实际上是一个平面的纹理。 现在您在屏幕中心画了个平面的四边形然后贴上纹理,这看起来很不错。 一切都如您所想的那样。但是当您当您沿着y轴转上个90度的话, 纹理在屏幕上就只剩右侧和左侧的两条边朝着您。 看起来就是一条细线。 这不是我们所想要的。我们希望星星永远正面朝着我们,而不管屏幕如何旋转或倾斜。 我们通过在绘制星星之前,抵消对星星所作的任何旋转来实现这个愿望。 您可以采用逆序来抵消旋转。当我们倾斜屏幕时,我们实际上以当前角度旋转了星星。 通过逆序,我们又以当前角度"反旋转"星星。也就是以当前角度的负值来旋转星星。 就是说, 如果我们将星星旋转了10度的话,又将其旋转-10度来使星星在那个轴上重新面对屏幕。 下面的第一行抵消了沿y轴的旋转。然后,我们还需要抵消掉沿x轴的屏幕倾斜。 要做到这一点,我们只需要将屏幕再旋转-tilt倾角。 在抵消掉x和y轴的旋转后,星星又完全面对着我们了。 } glRotatef(-star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0); // 取消当前星星的角度 glRotatef(-tilt, 1.0, 0.0, 0.0); // 取消屏幕倾斜 {如果 twinkle 为 TRUE,我们在屏幕上先画一次不旋转的星星: 将星星总数(num) 减去当前的星星数(loop)再减去1, 来提取每颗星星的不同颜色(这么做是因为循环范围从0到num-1)。 举例来说,结果为10的时候,我们就使用10号星星的颜色。 这样相邻星星的颜色总是不同的。这不是个好法子,但很有效。 最后一个值是alpha通道分量。这个值越小,这颗星星就越暗。 由于启用了twinkle,每颗星星最后会被绘制两遍。 程序运行起来会慢一些,这要看您的机器性能如何了。 但两遍绘制的星星颜色相互融合,会产生很棒的效果。 同时由于第一遍的星星没有旋转,启用twinkle后的星星看起来有一种动画效果。 (如果您这里看不懂得话,就自己去看程序的运行效果吧。) 值得注意的是给纹理上色是件很容易的事。 尽管纹理本身是黑白的,纹理将变成我们在绘制它之前选定的任意颜色。 此外,同样值得注意的是我们在这里使用的颜色值是byte型的, 而不是通常的浮点数。甚至alpha通道分量也是如此。} If (twinkle) Then // 启用闪烁效果 Begin // 使用byte型数值指定一个颜色 glColor4ub(star[(50 - loop) - 1].r, star[(50 - loop) - 1].g, star[(50 - loop) - 1].b, 255); glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); glEnd(); // 四边形绘制结束 End; { 现在绘制第二遍的星星。 唯一和前面的代码不同的是这一遍的星星肯定会被绘制,并且这次的星星绕着z轴旋转。 } glRotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0); // 绕z轴旋转星星 // 使用byte型数值指定一个颜色 glColor4ub(star[loop].r, star[loop].g, star[loop].b, 255); glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); glEnd(); // 四边形绘制结束 {以下的代码代表星星的运动。 我们增加spin的值来旋转所有的星星(公转)。 然后,将每颗星星的自转角度增加loop/num。 这使离中心更远的星星转的更快。最后减少每颗星星离屏幕中心的距离。 这样看起来,星星们好像被不断地吸入屏幕的中心。} spin := spin + 0.01; // 星星的公转 star[loop].angle := star[loop].angle + Trunc(loop) / 50; // 改变星星的自转角度 star[loop].dist := star[loop].dist - 0.01; // 改变星星离中心的距离 {接着几行检查星星是否已经碰到了屏幕中心。 当星星碰到屏幕中心时,我们为它赋一个新颜色,然后往外移5个单位, 这颗星星将踏上它回归屏幕中心的旅程。} If (star[loop].dist < 0.0) Then // 星星到达中心了么 Begin star[loop].dist := star[loop].dist + 5.0; // 往外移5个单位 star[loop].r := random(256); // 赋一个新红色分量 star[loop].g := random(256); // 赋一个新绿色分量 star[loop].b := random(256); // 赋一个新蓝色分量 End; End; End; { 现在我们添加监视键盘的代码。 下移到WinMain()。找到SwapBuffers(hDC)一行。 我们就在这一行后面增加键盘监视代码。 代码将检查T键是否已按下。 如果T键按下过,并且又放开了,if块内的代码将被执行。 如果twinkle为FALSE,他将变为TRUE。 反之亦然。只要T键按下, tp就变为TRUE。 这样处理可以防止如果您一直按着T键的话,块内的代码被反复执行。 } If (keys[ord('T')] And Not tp) Then // 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE Begin tp := TRUE; // 若是,将tp设为TRUE twinkle := Not twinkle; // 翻转 twinkle的值 End; { 下面的代码检查是否松开了T键。 若是,使 tp=FALSE。 除非tp的值为FALSE, 否则按着T键时什么也不会发生。所以这行代码很重要。 } If (Not keys[Ord('T')]) Then // T 键已松开了么? Begin tp := FALSE; // 若是 ,tp为 FALSE End; {余下的代码检查上、下方向键,向上翻页键或向下翻页键是否按下。} If (keys[VK_UP]) Then // 上方向键按下了么? tilt := tilt - 0.5; // 屏幕向上倾斜 If (keys[VK_DOWN]) Then // 下方向键按下了么? tilt := tilt + 0.5; // 屏幕向下倾斜 If (keys[VK_PRIOR]) Then // 向上翻页键按下了么 zoom := zoom - 0.2; // 缩小 If (keys[VK_NEXT]) Then // 向下翻页键按下了么? zoom := zoom + 0.2; // 放大 { 这一课我尽我所能来解释如何加载一个灰阶位图纹理, (使用混色)去掉它的背景色后,再给它上色,最后让它在3D场景中移动。 我已经向您展示了如何创建漂亮的颜色与动画效果。 实现原理是在原始位图上再重叠一份位图拷贝。 到现在为止,只要您很好的理解了我所教您的一切, 您应该已经能够毫无问题的制作您自己的3D Demo了。 所有的基础知识都已包括在内!} //========myling : //1-9课已经翻译完了,就象NEHE说的,基本的知识已经基本说完了 //我看了下后面的教程,好像是出自其他人之手,如果有好的例子,我会选择性的继 //续贴的,好累,睡一会:) ,下次见