因用到FileOpen函数,引入SysUtils单元。 在Delphi中修改了一点地方,用红色标出来
{ 贴图可以极大的节省CPU时间。呵呵,但是这一节费了我比较多的时间 : ( 因为用到了opengl的辅助库,现在这个库的函数已经很少有人用了,但是我还是找到了,感谢zdcnow(磁效应),他给我提供的这个辅助库的delphi版本。在学习本节之前,请大家到网上下载glaux.dll、Glaux.pas文件,并加到项目中。 好了,让我们继续OPENGL之路. 首先我们需要加进SysUtils单元,因为我们这节要用到文件操作,我们还要将Glaux单元加进来。 然后我们在第一课的基础上加上几个变量,xrot , yrot 和 zrot 。这些变量用来使立方体绕X、Y、Z轴旋转。texture[] 为一个纹理分配存储空间。如果您需要不止一个的纹理,应该将数字1改成您所需要的数字。 } VAR h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。 h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表) h_Wnd : HWND; // 窗口句柄 h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。 keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组 xrot, // X 旋转量 ( 新增 ) yrot, // Y 旋转量 ( 新增 ) zrot : GLfloat; // Z 旋转量 ( 新增 ) Texture : Array[0..1] Of GLuint; // 存储一个纹理 ( 新增 ) {然后引载入opengl32.dll中的两个过程,我们要用到他们} Procedure glGenTextures(n: GLsizei; Var textures: GLuint); stdcall; external opengl32; Procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external opengl32; {接下来我们需要增加一个新的函数,用来再入图像,该函数的返回类型在Glaux.pas中定义如下: TAUX_RGBImageRec= record sizeX, sizeY: GLint; data: pointer; end; PTAUX_RGBImageRec= ^TAUX_RGBImageRec; 具体含义会在后面介绍} Function LoadBmp(filename: pchar): PTAUX_RGBImageRec; Var BitmapFile : Thandle; // 文件句柄 Begin //接下来检查文件名是否已提供 If Filename = '' Then // 确保文件名已提供。 result := Nil; // 如果没提供,返回 NULL //接着检查文件是否存在。 BitmapFile := FileOpen(Filename, fmOpenWrite); //尝试打开文件 //如果我们能打开文件的话,很显然文件是存在的。 If BitmapFile > 0 Then // 文件存在么? Begin //关闭文件。 FileClose(BitmapFile); // 关闭句柄 //auxDIBImageLoad(Filename) 读取图象数据并将其返回。 result := auxDIBImageLoadA(Pansichar(filename)); //载入位图并返回指针 End Else //如果我们不能打开文件,我们将返回NiL。 result := Nil; // 如果载入失败,返回NiL。 End; //接下来在创建一个新函数,用来载入纹理贴图 Function LoadTexture: boolean; //Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。 // Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。 //TextureImage变量PTAUX_RGBImageRec类型 存储位图的图像记录。 //次记录包含位图的宽度、高度和数据。 Var Status : boolean; TextureImage : Array[0..1] Of PTAUX_RGBImageRec; Begin Status := false; ZeroMemory(@TextureImage, sizeof(TextureImage)); // 将指针设为 NULL TextureImage[0] := LoadBMP('Texture.bmp'); If TextureImage[0] <> Nil Then Begin Status := TRUE; // 将 Status 设为 TRUE //现在使用中 TextureImage[0] 的数据创建纹理。 //glGenTextures(1, texture[0]) 告诉OpenGL我们想生成一个纹理名字 //(如果您想载入多个纹理,加大数字)。 //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定到纹理目标上。 //2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。 //主函数将纹理名字指派给纹理数据。 //本例中我们告知OpenGL, &texture[0] 处的内存已经可用。 //我们创建的纹理将存储在 &texture[0] 的 指向的内存区域。 glGenTextures(1, texture[0]); // 创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 使用来自位图数据生成 的典型纹理 //下来我们创建真正的纹理。 //下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。 //数字零代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。 //数字三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据三种组分组成。 //TextureImage[0].sizeX 是纹理的宽度。 //如果您知道宽度,您可以在这里填入,但计算机可以很容易的为您指出此值。 // TextureImage[0].sizey 是纹理的高度。 //数字零是边框的值,一般就是零。 // GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。 //GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。 //最后... TextureImage[0].data 告诉OpenGL纹理数据的来源。 //此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。 // 生成纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0].sizeX, TextureImage[0].sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0].data); //下面的两行告诉OpenGL在显示图像时, //当它比放大得原始的纹理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER) //或缩小得比原始得纹理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)时OpenGL采用的滤波方式。 //通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。 //使用 GL_LINEAR需要CPU和显卡做更多的运算。 //如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。 //过滤的纹理在放大的时候,看起来斑驳的很(马赛克啦)。 //您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波 End; //现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。 //我们先查看位图数据是否存放在处。 //如果是的话,再查看数据是否已经存储。 //如果已经存储的话,删了它。 //接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有的内存都能释放。 If assigned(TextureImage[0]) Then // 纹理是否存在 If assigned(TextureImage[0].data) Then // 纹理图像是否存在 TextureImage[0].data := Nil; // 释放纹理图像占用的内存 TextureImage[0] := Nil; // 释放图像结构 // 最后返回状态变量。如果一切OK,变量 Status 的值为 TRUE 。否则为 FALSE result := Status; // 返回 Status End; //然后在 glInit 中增加很少的几行代码 Procedure glInit(); Begin If (Not LoadTexture) Then // 调用纹理载入子例程( 新增 ) exit; // 如果未能载入,退出( 新增 ) glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射( 新增 ) glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 黑色背景 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LESS); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 End; {现在我们绘制贴图过的立方体。这段代码被狂注释了一把,应该很好懂。开始两行代码 glClear() 和 glLoadIdentity() 是第一课中就有的代码。 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 清除屏幕并设为我们在 InitGL() 中选定的颜色,本例中是黑色。深度缓存也被清除。模型观察矩阵也使用glLoadIdentity()重置。} Procedure glDraw(); Begin glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(0.0, 0.0, -6.0); // 移入屏幕6个单位 //下面三行使立方体绕X、Y、Z轴旋转。 //旋转多少依赖于变量 xrot , yrot 和 zrot 的值。 glRotatef(xrot, 1.0, 0.0, 0.0); // 绕X轴旋转 glRotatef(yrot, 0.0, 1.0, 0.0); // 绕Y轴旋转 glRotatef(zrot, 0.0, 0.0, 1.0); // 绕Z轴旋转 //下一行代码选择我们使用的纹理。 //如果在场景中使用多个纹理,应该使用 //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 来选择要绑定的纹理。 //当想改变纹理时,应该绑定新的纹理。 //有一点值得指出的是, //不能在 glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理, //必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后绑定。 //注意我们在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 //为了将纹理正确的映射到四边形上, //必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角, //纹理的左上角映射到四边形的左上角, //纹理的右下角映射到四边形的右下角, //纹理的左下角映射到四边形的左下角。 //如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。 //glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 // 0.0是纹理的左侧。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的右侧。 //glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 //0.0是纹理的底部。 0.5是纹理的中点, 1.0是纹理的顶部。 //所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f , //四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。 //其余三点依此类推。 //试着玩玩 glTexCoord2f 的X,Y坐标参数。 //把1.0改为0.5将只显示纹理的左半部分, //把0.0改为0.5将只显示纹理的右半部分。 glBegin(GL_QUADS); // 前面 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); // 纹理和四边形的左上 // 后面 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); // 纹理和四边形的左下 // 顶面 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); // 纹理和四边形的右上 // 底面 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); // 纹理和四边形的右下 // 右面 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); // 纹理和四边形的左下 // 左面 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); // 纹理和四边形的左上 glEnd(); xrot := xrot + 0.3; // X 轴旋转 yrot := yrot + 0.2; // Y 轴旋转 zrot := zrot + 0.4; // Z 轴旋转 End; {最后,关于用作纹理的图像我想有几点十分重要,并且您必须明白。此图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。可以肯定有办法能绕过这些限制,但现在我们只需要用标准的纹理尺寸。} //OK!运行一下看看效果