在上节的内容上作些扩展,现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节中那样3D世界中的2D对象。我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。给正方形增加左、右、上、下及背面生成一个立方体。
我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象。给立方体的每一面则来个不同的颜色。
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// 红色 glVertex3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 三角形的上顶点 (前侧面) glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 绿色 glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 三角形的左下顶点 (前侧面) glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 蓝色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 三角形的右下顶点 (前侧面) { 现在绘制右侧面。注意其底边上的两个顶点的X坐标位于中心右侧的一个单位处。顶点则位于Y轴上的一单位处,且Z坐标正好处于底边的两顶点的Z坐标中心。右侧面从上顶点开始向外侧倾斜至底边上。 这次的左下顶点用蓝色绘制,以保持与前侧面的右下顶点的一致。蓝色将从这个角向金字塔的前侧面和右侧面扩展并与其他颜色混合。 还应注意到后面的三个侧面和前侧面处于同一个glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()语句中间。因为我们是通过三角形来构造这个金字塔的。OpenGL知道每三个点构成一个三角形。当它画完一个三角形之后,如果还有余下的点出现,它就以为新的三角形要开始绘制了。OpenGL在这里并不会将四点画成一个四边形,而是假定新的三角形开始了。所以千万不要无意中增加任何多余的点。 } glColor3f( 1.0 , 0.0 , 0.0 ); // 红色 glVertex3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 三角形的上顶点 (右侧面) glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 蓝色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 三角形的左下顶点 (右侧面) glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 绿色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 三角形的右下顶点 (右侧面) {现在是后侧面。再次切换颜色。左下顶点又回到绿色,因为后侧面与右侧面共享这个角。} glColor3f( 1.0 , 0.0 , 0.0 ); // 红色 glVertex3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 三角形的上顶点 (后侧面) glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 绿色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 三角形的左下顶点 (后侧面) glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 蓝色 glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 三角形的右下顶点 (后侧面) {最后画左侧面。又要切换颜色。左下顶点是蓝色,与后侧面的右下顶点相同。右下顶点是蓝色,与前侧面的左下顶点相同。 到这里金字塔就画完了} glColor3f( 1.0 , 0.0 , 0.0 ); // 红色 glVertex3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 三角形的上顶点 (左侧面) glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 蓝色 glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 三角形的左下顶点 (左侧面) glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 绿色 glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 三角形的右下顶点 (左侧面) glEnd(); //金字塔绘制结束 {因为金字塔只绕着Y轴旋转,我们永远都看不见底面,因而没有必要添加底面。您觉得有经验了,尝试增加底面(正方形),并将金字塔绕X轴旋转来看看您是否作对了。确保底面四个顶点的颜色与侧面的颜色相匹配。} {译者:这是我自己加的底面} glBegin(GL_QUADS); // 绘制底面 glColor3f( 0.6 , 0.2 , 2.0 ); //设置当前色为紫色 glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 绿色 glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 左上 glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 蓝色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 右上 glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 绿色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 左下 glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 蓝色 glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 右下 glEnd(); // 正方形绘制结束 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 glTranslatef( 1.5 , 0.0 , - 6.0 ); // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0 glRotatef(rquad, 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 绕X轴旋转四边形 ( 新增 ) { 接下来开始画立方体。他由六个四边形组成。所有的四边形都以逆时针次序绘制。就是说先画右上角,然后左上角、左下角、最后右下角。您也许认为画立方体的背面的时候这个次序看起来好像顺时针,但别忘了我们从立方体的背后看背面的时候,与您现在所想的正好相反。(译者注:您是从立方体的外面来观察立方体的)。 注意到这次我们将立方体移地更远离屏幕了。因为立方体的大小要比金字塔大,同样移入6个单位时,立方体看起来要大的多。这是透视的缘故。越远的对象看起来越小 :) } glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形 { 先画立方体的顶面。从中心上移一单位,注意Y坐标始终为一单位,表示这个四边形与Z轴平行。先画右上顶点,向右一单位,再屏幕向里一单位。然后左上顶点,向左一单位,再屏幕向里一单位。然后是靠近观察者的左下和右下顶点。就是屏幕往外一单位。 } glColor3f( 0.0 , 1.0 , 0.0 ); // 颜色改为蓝色 glVertex3f( 1.0 , 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的右上顶点 (顶面) glVertex3f(- 1.0 , 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的左上顶点 (顶面) glVertex3f(- 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 四边形的左下顶点 (顶面) glVertex3f( 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 四边形的右下顶点 (顶面) { 底面的画法和顶面十分类似。只是Y坐标变成了-1。如果我们从立方体的下面来看立方体的话,您会注意到右上角离观察者最近,因此我们先画离观察者最近的顶点。然后是左上顶点最后才是屏幕里面的左下和右下顶点。 如果您真的不在乎绘制多边形的次序(顺时针或者逆时针)的话,您可以直接拷贝顶面的代码,将Y坐标从1改成 -1,也能够工作。但一旦您进入象纹理映射这样的领域时,忽略绘制次序会导致十分怪异的结果。 } glColor3f( 1.0 , 0.5 , 0.0 ); // 颜色改成橙色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 四边形的右上顶点(底面) glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 四边形的左上顶点(底面) glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的左下顶点(底面) glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的右下顶点(底面) { 接着画立方体的前面。保持Z坐标为一单位,前面正对着我们。 } glColor3f( 1.0 , 0.0 , 0.0 ); // 颜色改成红色 glVertex3f( 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 四边形的右上顶点(前面) glVertex3f(- 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 四边形的左上顶点(前面) glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 四边形的左下顶点(前面) glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 四边形的右下顶点(前面) { 立方体后面的绘制方法与前面类似。只是位于屏幕的里面。注意Z坐标现在保持 -1 不变。 } glColor3f( 1.0 , 1.0 , 0.0 ); // 颜色改成黄色 glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的右上顶点(后面) glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的左上顶点(后面) glVertex3f(- 1.0 , 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的左下顶点(后面) glVertex3f( 1.0 , 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的右下顶点(后面) { 还剩两个面就完成了。您会注意到总有一个坐标保持不变。这一次换成了X坐标。因为我们在画左侧面。 } glColor3f( 0.0 , 0.0 , 1.0 ); // 颜色改成蓝色 glVertex3f(- 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 四边形的右上顶点(左面) glVertex3f(- 1.0 , 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的左上顶点(左面) glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的左下顶点(左面) glVertex3f(- 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 四边形的右下顶点(左面) { 立方体的最后一个面了。X坐标保持为一单位。逆时针绘制。您愿意的话,留着这个面不画也可以,这样就是一个盒子:) 或者您要是有兴趣可以改变立方体所有顶点的色彩值,象金字塔那样混合颜色。您会看见一个非常漂亮的彩色立方体,各种颜色在它的各个表面流淌。 } glColor3f( 1.0 , 0.0 , 1.0 ); // 颜色改成紫罗兰色 glVertex3f( 1.0 , 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的右上顶点(右面) glVertex3f( 1.0 , 1.0 , 1.0 ); // 四边形的左上顶点(右面) glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , 1.0 ); // 四边形的左下顶点(右面) glVertex3f( 1.0 , - 1.0 , - 1.0 ); // 四边形的右下顶点(右面) glEnd(); // 正方形绘制结束 rtri := rtri + 0.2 ; // 增加三角形的旋转变量 rquad := rquad - 0.15 ; // 减少四边形的旋转变量 End ; |
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